Universal Ripsoft Quest© v1.xx, далее "программный продукт", изготовлен компанией Ripsoft corporation™ и не является лицензионно защищенным программным продуктом. Распространяется на правах "freeware" и "as is", то есть абсолютно свободно. Компания не отвечает за какой-либо ущерб, либо упущенную выгоду, полученные в следствии использования программного продукта. Если вы по каким-либо причинам не согласны с этим лицензионным соглашением, то вы должны стереть со всех хранителей информации дистрибутивные пакеты программного продукта и прекратить использование программного продукта. Со всеми жалобами, претензиями и предложениями просьба обращаться по адресу ripos@mail.ru либо в гостевую книгу на официальном сайте компании в глобальной сети Internet по адресу www.ripsoft.narod.ru.
Жанр IF-литературы или "текстовых квестов" зародился на заре компьютеростроения. Строго говоря, это прародитель таких игровых направлений, как: современный квест, адвентюра и РПГ. Каждый из вас слышал названия "Fallout 2", "Larry 7", "Grim Fandango" или "Blade Runner". И не многие знают, что зародились они все из классической текстовой игры "Adventure". С тех пор прошло немало лет, появлялись более совершенные компьютеры, изменялась мода, но if-квест не умер. Сейчас это обширное и разнообразное альтернативное направление в компьютерных играх. К сожалению, в нашей стране данный жанр не получил широкого развития из-за очень простой причины: все платформы и игры были написаны на иностраных языках. Русскоязычные попытки тоже имели место, но они были так эпизодичны или откровенно слабы, что не заслужили пристального внимания широких масс. С выходом нашего свободно распространяемого и универсального редактора вам выпала удивительная возможность стать свидетелем возрождения if-жанра в нашей стране.
Мы с гордостью представляем Universal Ripsoft Quest© - многофункциональный комплект программ и скриптового языка в одном. Новая передовая технология поддерживает текстовой, графический и аудио выводы информации, полностью демонстрируя возможности кооперации человеческого воображения и точности компьютера. Продукт Universal Ripsoft Quest© легок в использовании и работе. Вам не обязательно уметь программировать на труднопостижимых языках C++, Delphi или Visual Basic. Наша технология RipSoft EasyVision© распознавания ключевых слов все сделает за вас. Вам нет надобности долго набирать в точной последовательности, и в строгой соответствии с правилами грамматики, длинные команды в скучном текстовом окне. Благодаря современному графическому интерфейсу RipSoft ConsolMaker© с вашей стороны требуется минимум усилий мышкой. Дополнительная анимация и различные музыкальные сопровождения помогут опытным пользователям создавать более объемные и красочные миры.
Продукт Universal Ripsoft Quest© не нуждается ни в каких дополнительных программах и интернет-технологиях. На данный момент он является лучшим решением для разработчиков и игроков IF-игр.
команда RipSoft
Файлы обрабатываемые движком должны иметь расширением qst или qs1. Файлы qst являются обычными текстовыми документами, а файлы qs1 являются зашифрованной копией файлов qst. Опишем подробнее формат файлов qst: это текстовый скриптовый документ, который выполняется построчно.
Исключение: если встречается оператор "if", то последующая за ним строка на предмет "&" не обрабатывается, эти операторы будут обрабатываться как "then" часть.
Примечание: предметы инвентаря прямо не выводятся на экран в позициях #$ и не участвуют в арифметических операциях. При необходимости используйте, доступную в версии 1.3, системную переменную Inv_<Target>.
Пример:
Mana=13.456
InStr HeroName=Себастьян
p #%HeroName$ чувствует,#$что сталось #Mana$ маны в#/$резерве.
Вывод на экран: Себастьян чувствует, что осталось 13 маны в
резерве.
Примечание: если это не оператор (например метка) не делается ничего.
Исключение: комментарии ":"и метки с символом "=" недопустимы.
Пример:
:VampireHit
:Глубокая сумеречная пещера
Исключение: метки с более чем двумя пробелами подряд, или с пробелами до или после запятой недопустимы, инструкции после метки недопустимы.
Примечание: при работе с инвентарем, если использовать разный регистр, то наименования предметов будут отображаться согласно последним изменениям, но на работу с инвентарем это никак не сказывается. "inv+ 2,Такелан & inv- такелаж", то в инвентаре будет отображаться "1шт. такелаж"
Список операторов и системных переменных
Теперь рассмотрим операторы:
Параметры операторов разделены запятыми, то есть в качестве параметра берется
строка от пробела после оператора до запятой, не включительно, а в качестве
второго параметра от запятой до конца, кроме последнего пробела.
Исключение: "if" имеет особый формат
Пример: "btn RipOsHive,войти в логово RipOs'a" создаст кнопку с переходом на локацию "RipOsHive" и надписью "войти в логово RipOs'a"
Пример:
print <строка>
p У тебя #money+10$ монет"
Вывод, если monye=100:
У тебя 110 монет
Пример:
pln "Десять тысяч обезьян в жопу сунули банан" (с)
println Русская самогончая (русский борзой бухаунд)#/$Выведена не для охоты ни на кого, а просто по полям поноситься, поорать. Способна унюхать за версту молодого первача. Применяется также для поиска бутылок и хозяев, спящих на необъятных сибирских просторах. Незаменима на охоте, рыбалке, в бане, гараже. Отличается от большинства других пород красным носом и огромными мешками под глазами. Уважает хозяина. Неприхотлива - где нажрется, там и спит
Вывод:
"Десять тысяч обезьян в жопу сунули банан" (с)
Русская самогончая (русский борзой бухаунд)
Выведена не для охоты ни на кого, а просто по полям поноситься, поорать. Способна унюхать за версту молодого первача. Применяется также для поиска бутылок и хозяев, спящих на необъятных сибирских просторах. Незаменима на охоте, рыбалке, в бане, гараже. Отличается от большинства других пород красным носом и огромными мешками под глазами. Уважает хозяина. Неприхотлива - где нажрется, там и спит
cls - очищает окно, а именно текст и кнопки с выбором действий
redraw - перерисовывает форму
Пример:
btn TalkToSuzukiSan,поговорить с китайцем
btn Смерть неверным!,***НАШИХ БЬЮТ!***
Пример:
inv+ подтекшего мороженного
Inv+ 7,типовых томов Некрономикона
В инвентарь добавятся (или изменятся) две строки:
1 шт. подтекшего мороженного
7 шт. типовых томов Некрономикон
Примечание: в отличие от "inv-" не проверяется, что кол-во предметов положительно, то есть если было 15 Рип и "inv+ -20,Рип" то станет -5 Рип.
Примечание: в отличие от "inv+" проверяется, что кол-во предметов положительно, то есть если было 15 Рип и "inv+ -20,Рип" то станет Рип исчезнет из инвентаря. Операторы "inv+" и "inv-" дублируют более новую системную переменную Inv_<target>, введеную в версии 1.3. Вы можете использовать оба способа.
invkill [<предмет>] - убирает из инвентаря все предметы <предмет> (вообще все предметы по умолчанию
perkill - уничтожает все переменные
Примечание: операторы "invkill" и "perkill" полезно использовать в начале игры, чтобы избавиться от мусора.
Пример:
InStr DefaultSay=Порву, как Тузик грелку!
pln Ты кричишь: "#%DefaultSay#"
Вывод:
Ты кричишь: "Порву, как Тузик грелку!"
Примечание: Строковые переменные выводятся на экран только в служебных знаках #%<строковая переменная>#.
Примечание: помните,что операторы "goto" & "proc" не стирают старую информацию с экрана
save - сохранение текста локации, инвентаря, переменных, кнопок выбора во внешнем файле.
Пример:
:1
pln Сигнал тревоги разнесся по коридору. Надо спешить, скоро здесь будет охрана.
btn LeftDoor,левая дверь
btn RightDoor,правая дверь
pause 3000
goto LeftDoor
end
:LeftDoor
pln Поздравляем! Вы выскочили прямо на встерчу бегущей охране...
end
:RightDoor
pln Спасены! Охрана пробегает мимо.
save
end
play <мелодия> - проигрывает музыкальный файл <мелодия> из директории квеста, на время проигрывания квест не приостанавливается. Оператор дублирует системную переменную Music
if <условие> then <операторы> - если <условие> выполняется, то выполняются <операторы>. Формат условия: комбинация boolean выражений и ключевых слов "not" "and" "or" (в порядке убывания приоритета), где boolean выражения либо вида <выражение><знак><выражение>, где <знак> это ">" "<" "<>" "=" ">=" "<="а выражение см. =, либо вида [<количество>] <предмет>, которое принимает TRUE если есть или больше <количество> (по умолчанию 1) <предмет>
Пример:
if 3 редчайших самоцвета and exp>=500 then pln Каменный круг начинает светится и потрескивать & btn portal,вступить в круг
if HitArrow>3 or CheetCode=1 then p Вы пускаете три стрелы в цель и выигрываете турнир & if GodKiss=1 then pln Благодаря Богини вы правили долго и счастливо и умерли в один день
<переменная>=<выражение>. Значению <выражение> присваивается <переменная>, где <выражение> - комбинация + - * / , переменных.
В версии 1.32 введён новый тип переменных: строковые. Эти
Примечание: Image и Music работает только с файлами, у которых имя состоит исключительно из цифр. Если вы хотите вновь убрать картинку, то используйте Image=0.
Все переменные - вещественные числа. Если переменная не инициализирована, то ее значение принимается равным 0.
При клике мышкой на строку инвентаря активизируется ниспадающее меню действий, состоящие из переменных-действий action, связанных с данным предметом. Т.е. локация Use_<TargetInv>_<action> отвечает за действия, выбранные из меню к данному предмету, где <TargetInv> - имя предмета, а <action> - пункт меню. Если <action> не назначен (используется просто Use_<TargetInv>), то по умолчанию используется пункт в меню "Осмотреть". За последнюю строку "Инвентарь" отвечает локация Use_Inv_<action>.
Системная переменная Inv_<TargetInv> дает вам возможность напрямую общаться с инвентарем. Она доступна как и для чтения, так и для записи. Где <TargetInv> - имя предмета.
Пример:
:1
Inv_монет=77
temp=Inv_монет
pln В кошельке персонажа точно #Inv_монет$ монет.
end
:Use_монет
pln Ну что ты там всё шаришь? Денег от этого не прибавится. Как было #gold#, так и останется #gold$ монет!
end
:Use_монет_выбросить
pln Вы выбрасываете все деньги! Не очень умный поступок.
invkill монет
end
:Use_Inv_Время
p Московское время #CurrentTime$.
if CurrentTime>0.00 and CurrentTime<7.00 then pln Ночь еще. Спи, суслик!
end
:Use_inv_Реклама
pln Здесь могла бы быть ваша реклама. Звоните 222-111-555
end
Вывод: После появления в инвентаре 77 предметов "монет" доступны два действия: осмотреть, выбросить. Для всегда присутствующей строки "Инвентарь" назначены действия "Время" и "Реклама".
Файлы OCX надо класть в директорию WINDOWS\SYSTEM либо в каталог к программе затем запустить "Regsvr32.exe Имя_Файла.OCX"
E: "COMDLG32" not
correctly registred.
A: Скачайте COMDLG32.ocx
E: "MCI32" not correctly registred.
A: Скачайте MCI32.ocx
E: "MSDXM.OCX"
not correctly registred
A: Скачайте MSDXM.OCX
E: Я не знаю, что случилось, но она заглючила и\или вылетела
А: Хмм, попытайтесь расслабиться и заняться чем-то другим
Q: Как нормально сделать голод в квесте?
A: Используйте локацию Common, например, так:
:Common
Сытость=Сытость-1
if Сытость<=0 then PrintLn Вы голодны!!!
if Хлеб then Сытость=Сытость+10 & Inv- Хлеб
end
Q: Я пишу "
A: Символы
Q: Я пишу ":ккк & p ккк" , а в квесте нет ничего подобного???
A: Команда ":<метка> &" недопустима, для меток надо отдельные
строки.
Q: Я пишу "save & p ккк" , а в сохранении нет ничего
подобного???
A: Сохранение идёт на текущий момент а "p ккк" идёт уже после
Q: Почему вопросов и советов так мало и они такие ... ?
A: Пишите свои вопросы и советы по адресу ripos@mail.ru
v1.32
- оператор println добавляет перед переносом строки пробел
- новый класс строковых пременных
v1.31
- документированы скрытые системные локации Use_<target>_<action> и переменная Inv_<target>
- исправлен баг со смещением вывода картинок
v1.3 Final Relise
- невозможны = в комментариях
- исправлен таймер на "как у Victor Korianov"
- обработка кликов на инвентарь
- фоновая музыка
- сделан механизм Мульти-Common
- включена работа с любыми звуковыми файлами поддерживаемые системой
- работа с командной строкой
- полноценная работа с нецелыми числами
- возможность постановки любых пробелов и их комбинаций с запятыми
- включена поддержка картинок (показ)
- возможность печати нескольких строк одновременно одним оператором
- убрана возможность Save на метку